Gedanken zu Übertragungsprozessen zwischen analogen und digitalen Bildern
Dieser Beitrag entstand aus der Frage heraus, wie ich meine Kunstwerke besser planen kann. Am Anfang steht für mich, dass ich von einigen meiner letzten Malereien gelangweilt war, weil ich das Gefühl hatte, zu sehr in einem Muster gelandet zu sein, wie ich die Bilder angehe. Ich hatte die Hoffnung, dass ich alte Muster bewusst brechen kann, wenn ich bessere Methoden finde, meine Arbeiten im Vorhinein digital zu planen. Die Fragen und Bilder, die sich für mich aus dieser Untersuchung ergaben, haben eigentlich nichts mehr mit Planung zu tun, und dokumentieren viel eher die Prozesse der Übersetzung von Bildern zwischen verschiedenen Medien.
Allgemein versuche ich mit meiner Arbeit eine Schnittstelle zwischen Malerei und Spielen zu finden, indem ich Arten, wie ein Raum in Spielen entsteht, in analogen Verfahren emuliere. Brechungen von rasterbasierten Systemen, man denke an isometrische oder allgemein kachelbasierte Spiele, und wie wir uns als Figur, von einer Allmachtperspektive oder aus anderen Handlungsperspektiven darin bewegen. In letzter Zeit interessiere ich mich dafür, wie ich Figuren in die Bildräume einbette, und wie ich sie zu den Betrachtenden in Beziehung setze.
Was ich dabei gemerkt habe, ist, wie sehr ich es in analoger Arbeit vermisse, Dinge herumschieben zu können, insbesondere da Assets (die einzelnen Ressourcen oder Teile, aus denen ein Spiel besteht: 3D-Modelle, Texturen, Charaktere, etc.) im digitalen Raum auch nie eine fixe Position haben müssen.
Auf dem Weg dahin, neue Bilder denken zu können, habe ich verschiedene Prozesse und Methoden entworfen, durch die ich andere Möglichkeiten und Einschränkungen hatte, Bildelemente zusammenzubringen. Denn Dinge, die technisch in einem Medium unmöglich bzw. schwer denkbar sind, sind in einem anderen Medium das Allereinfachste; ein bekanntes Beispiel wäre, dass es ziemlich viel Arbeit erfordert, in 3D-Programmen dreckige oder händische Spuren zu erzeugen, während es beim Modellieren mit Ton extrem aufwendig ist, perfekte geometrische Formen zusammenzusetzen, die keine Risse, Fingerspuren oder sonstige Imperfektionen aufweisen. Mein Gedanke ist, dass ich nicht einfach schwierige Dinge können will, sondern ich möchte mir lieber die Schritte möglichst einfach machen und dafür die Möglichkeiten von Programmen und Medien allgemein nutzen.
Seit einer Weile haben wir die Möglichkeit, einen Blick in den Laptop des verstorbenen Malers Michel Majerus zu werfen. In der fortlaufenden Serie „Let's Play Majerus G3 📽“ können wir den Medienkünstler Cory Arcangel dabei begleiten, wie er die Ordnerstrukturen und Photoshop-Dateien auf dem jahrzehntealten Laptop durchgeht und uns dabei die digitale Ebene Majerus’ malerischer Praxis zeigt. Was ich neben seinen Skizzen für Arbeiten und Hängungen witzig fand, war, dass Majerus teilweise einfach zwei Arbeiten von Künstler:innen, an die er anknüpfen wollte, in einer Datei nebeneinander setzt. Diese minimale Collage reicht schon aus, damit er seine eigene Werkreihe daraus entwickeln kann; alleine schon, dass beide Dinge nebeneinander sichtbar sind, macht es möglich, dass über die Verbindung nachgedacht werden kann. Das spricht auch deswegen zu mir, weil ich dazu tendiere, so viel wie irgendwie möglich zusammenzucollagieren, um dann den einen guten Moment darin suchen zu können.
Um das auf meine Arbeit zu übertragen und auch meine Interessensfelder nebeneinander sichtbar zu machen, hatte ich vor einer Weile die Idee, meine ganzen losen Zeichnungen einzuscannen, meine herumfliegenden Bilddateien und allerlei vielversprechende Formen einzusammeln und ein Buch daraus zu machen. Es sollte für mich als eine Art Vorlagenbuch dienen, aus dem ich Ideen und Fragmente herausnehmen kann, um neue Bilder zusammenzustellen. So ein Prinzip ist tatsächlich schon relativ alt; im frühen Buchdruck waren solche Vorlagen, auch Klischees genannt, wichtig, um Bücher, Karten oder Zeitungen in großer Auflage drucken zu können. Ich mache mir das Prinzip zu eigen, um meine eigenen Bildelemente vervielfältigen und ordnen zu können, und um nicht immer in Stapeln von Blättern herumwühlen zu müssen. Auch, dass ich mich künstlich auf eine endliche Anzahl von Objekten beschränke und statt originalen, neuen Bildern nur Stereotype benutze, finde ich hilfreich, da ich damit bestimmte Fragen außer Acht lassen und mich darauf konzentrieren kann, Platzierungen und Bildaufbauten auszuprobieren. Am Ende habe ich dort aber auch gemerkt, dass ich zu viele Kopien machen müsste, um bestimmte Elemente mehrmals zu benutzen, weswegen ich zu digitalen Collagen gewechselt bin. Auch wie ich Dinge hier aneinander setzen kann, kann überraschender und auf eine Art weirder sein, da die Entstehung von Elementen zeitlich und medial komplett getrennt sein kann.
In den analogen Collagen dagegen habe ich gemerkt, dass die Schnipsel, die vor einem auf dem Tisch herumwuseln, eigentlich am liebsten ein Bewegtbild sein wollen. In einem Game versuche ich hier eine neue Ästhetik einzufangen, die solche grafischen Elemente in einen (mehr oder weniger) konsistenten Bildraum übertragen kann. Die Frage ist, wie meine Bildelemente, die zwar von solchen Darstellungen informiert, aber durch die Beschäftigung mit Malerei und Zeichnung formal sehr weit davon entfernt sind, wieder in diesen Kosmos eingeführt werden können. Ich bin schon länger interessiert an den isometrischen Perspektiven von Strategiespielen oder frühen RPGs wie Fallout 2, oder den schrägen top-down Perspektiven von Pixelgames wie Stardew Valley oder Yume Nikki. Die Bildelemente lassen sich in solchen Welten auf eine sehr inkonsistente Art aneinander setzen; der Boden ist aus der Vogelperspektive gezeigt, aber wir schauen von vorne auf Figuren und Häuser. In isometrischen Spielen dagegen haben wir eine Sicht, die mit einer Kamera niemals funktionieren kann, aber in den meisten dieser Spiele mit künstlerischen Mitteln so naturalistisch wie möglich dargestellt wird. Diese Perspektiven bieten dadurch eine Sicht, die extrem unnatürlich ist, da sie auf eine maximale Übersicht und Macht über alle Elemente der Welt ausgerichtet ist. Das bietet mir den Rahmen, in dem ich arbeiten kann: als visueller Künstler kann ich diese Übersichtsperspektive nutzen, um die verschiedenen Objekte einfach zu zeigen. Dadurch, dass die Regeln dieser Perspektiven dem Raum automatisch eine Konsistenz geben, geht es aber nicht mehr um den Aufbau und die Konstruktion dieser Räume; es geht um die Welt, die sie erzeugen.