Mein Gaming-Setup sieht aus wie eine Mischung aus Kommandozentrale und einem Möbel, das darauf spezialisiert ist, mich sanft zu disziplinieren. Ich nutze einen dieser speziellen Computertische mit den perfekten Abmessungen, um meinen Rechner mitsamt Bildschirm und Eingabegeräten möglichst kompakt unterzubringen. Ein hyperfunktionales Möbelstück – wie ein körperliches Interface, das meine Präsenz optimiert. Ausgestattet mit Curved-Monitor, bunt-hinterleuchteter Tastatur und einer ergonomischen Maus, die mir suggeriert, meine Hand könne nur in dieser einen Position müde Bewegungen in schnelle Klicks übersetzen. Kabel, die ich sorgfältig zusammengebunden habe, damit sie sich nicht frei bewegen können. Und surrende Computerlüfter, die leicht aufheulen, sobald ich mein Spiel starte.
Diese Art von Computertischen wirkt heute fast aus der Zeit gefallen. Sie waren vor allem in den späten 90ern und frühen 00er Jahren beliebt, als immer mehr Privatpersonen einen PC im Haushalt unterbringen mussten – ohne separates Arbeitszimmer oder großzügigen Schreibtisch. Während des Covid-Lockdowns, als Wohnzimmer schlagartig zu Home-Offices mutierten, erlebten diese Möbel eine stille Wiedergeburt. Zuhause fungieren Schreibtische nun als hybride Cockpits, an denen die Grenzen zwischen digitalen Arbeits- und Lebensrealitäten verschwimmen. Und irgendwie ist auch mein eigenes Gaming-Setup eine Art Arbeitsplatz geworden, an dem mich der Leistungsdruck selbst beim Spielen einholt.
Juli Gebhardt: „Work Space (Polytub)“, 2023. Installation. Computerschreibtisch, Mouse Mover, Zinnfigur, Aktensammler, Geweihstangen. 80 × 50 × 80 cm. Installationsansicht Künstlerbund Baden-Württemberg, Stuttgart, 2023. Foto: Nadine Bracht. Videospiele sind seit jeher durchzogen von archaischen und neoliberalen Arbeitslogiken. In virtuellen Welten jagen und sammeln wir, haken Listen ab, erfüllen Aufträge, eliminieren Konkurrenz und akkumulieren Reichtum. Die meisten Games strukturieren sich entlang eines Aufstiegsnarrativs: Beim leveln oder questen werden Fähigkeiten, Status und Ausrüstung durch individuelle Leistung errungen. Und sobald man nicht alleine spielt, steht man in direkter Konkurrenz zu anderen Spieler*innen.
Dieser Leistungsdruck äußert sich besonders stark in einem meiner liebsten Multiplayer-Spiele: World of Warcraft. Ich erinnere mich noch gut daran, wie sehr ich WoW mochte, als ich mich 2007 zum ersten Mal einloggte. Ich war 17, lebte auf dem Dorf bei meinen Eltern und hatte noch nie zuvor etwas Vergleichbares gespielt. Dieses Eintauchen, das Wandern über unbekannte Hügel, das Entdecken einer fantastischen Welt und die langsame Entwicklung meiner ersten Nachtelfen-Jägerin – Azeroth hat mich in den ersten Wochen regelrecht verschluckt. Es ging nie um Zahlen, sondern ums Versinken.
Doch irgendwann, fast unmerklich, wandelte sich mein Spielerlebnis. Ich wollte mithalten. Und das Bestreben nach Optimierung hat in vielen Teilen der Community über die Jahre absurde Ausmaße angenommen. Ironischerweise wird diese Obsession, mit minimalem Aufwand die effizienteste Spielweise zu erreichen, Min-Maxing genannt – entlehnt aus der Betriebswirtschaftslehre. Die Min-Max-Logik hat einen erstaunlich langen Arm. Sie greift nicht nur nach Fähigkeiten und Rüstungswerten, sondern auch nach dem, was Spielen eigentlich sein könnte: zweckfrei, offen, albern, entspannend. Stattdessen rutscht alles in dieselbe Funktionskurve: Was ist effizient? Wie erreiche ich am schnellsten das Maximallevel? Wie optimiere ich meine Rotation? Wie verursache ich die meisten Schadenspunkte pro Sekunde? Und was, wenn ich schlechter bin als die anderen?
Dan Olson beschreibt in seinem Videoessay “Why It’s Rude to Suck at Warcraft” (2022) ein Unbehagen, das ich gut kenne: „Schlechtes“ Spielen wird in WoW seit Jahren kaum mehr toleriert und als soziales Vergehen geahndet. Nicht meta (Most Effective Tactic Available) zu spielen bedeutet, Erwartungen zu enttäuschen. Die Rechnung ist perfide einfach: Wenn ich nicht optimiere, müssen andere in meiner Dungeon- oder Raidgruppe für mich kompensieren. Leistung wird moralisiert. Und plötzlich ist Spielen eine soziale Pflicht geworden. Freizeit unterliegt denselben Normen wie Arbeit: Sei gut, sei schnell, sei effizient.
Diese Verschiebung macht deutlich, wie stark Spielkulturen von außen geprägt werden. Add-ons, DPS-Meter, Guides und Foren verwandeln offene Welten in algorithmisierte Pfade. Selbst wenn das Spiel weitläufig und explorativ gestaltet ist – die Community legt ein zweites, unsichtbares Netz darüber: das der kürzesten Wege, optimalen Builds, perfekten Rotationen, maximalen Effizienz.
Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_040221_212649“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) mit der Gilde Fate im 40-Personen-Raid beim Bosskampf gegen Nefarian im Pechschwingenhort auf einem WoW-Classic-Server. Mit den Jahren hat sich diese Logik in mein eigenes Spielen eingeschrieben wie ein Muskelgedächtnis, das ich nicht mehr loswerde. Ich merke es daran, wie WoW mich jedes Mal nach einigen Wochen zuverlässig ausbrennt und ich das Spiel dann für Monate oder manchmal sogar Jahre niederlege: ein Kreislauf aus Rückkehr, Verheißung, Euphorie – und Erschöpfung. Game fatigue ist die klinische Version dessen, was sich eigentlich wie ein kulturelles Symptom anfühlt. Ein Überdruss, der nicht aus dem Spiel selbst entsteht, sondern aus der Art, wie wir gelernt haben, zu spielen. Der Zwang zur Optimierung frisst jede Form der Zweckfreiheit auf. Und irgendwann fühle ich mich wie ein Arbeiterwesen, das dieselben Strecken repetitiv abfliegt, bis keine Farbe mehr an den Polygonkanten klebt.
In einem seiner jüngeren Texte, “Das neue Gesicht des Protests” (2025), verweist Slavoj Žižek auf die chinesische bai lan-Bewegung – ein Trendbegriff, der sich grob mit „lass es verrotten“ übersetzen lässt. Ein stiller Rückzug aus dem Produktivitätsdiktat: nicht rebellisch-vorwärts, sondern resigniert-seitwärts. Bai lan schlägt vor, nur noch das Minimum zu tun, um die eigene Existenz zu sichern, und alles andere – Karriere, Erfolg, Wettbewerb – kontrolliert zu vernachlässigen. Kein “Burnout”, sondern laut Žižek eine bewusste unterdurchschnittliche Leistung als Protesthaltung. Der Begriff hat seinen Ursprung eigentlich im chinesischen E-Sport und beschreibt das Aufgeben in einem Spiel, um sich leichteren Aufgaben zuzuwenden. Es ist eine Haltung, die seltsam vertraut wirkt: Was wäre WoW ohne den Druck, die meta zu spielen? Ohne die Verpflichtung zum maximalen Output? Vielleicht ein Ort, an dem bai lan plötzlich produktiv würde – als leise Verweigerung inmitten einer hyperoptimierten Spielökonomie.
Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_050121_215639“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) und Stuttgarter (Theo Dietz) haben sich in einem Gasthaus auf einem WoW-Classic-Server zum Schlafen hingelegt. Dass dieser Wunsch existiert, sieht man an einer neuen Gegenbewegung, die in den letzten Jahren spürbar an Kraft gewonnen hat: der Rückkehr zu entschleunigten Privatservern. Turtle WoW (seit 2018) ist dafür das beste Beispiel – ein Server, der nicht schneller, nicht größer, nicht effizienter sein will, sondern langsamer. Durch zusätzliche Spielmodi können sich Spieler*innen für verschiedene Herausforderungen entscheiden, um das Spielerlebnis zu entschleunigen und beispielsweise weniger Erfahrungspunkte beim Leveln zu erhalten. Ein Versuch, das ursprüngliche Versprechen von Azeroth wiederherzustellen: Zweckfreiheit, Exploration, ein leicht flirrendes Herumwandern ohne strategischen Beipackzettel. Während das offizielle Spiel in Richtung „Quality of Life“ optimiert ist, entfernen die Privatserver genau diese Optimierungen wieder – wie Restaurator*innen, die eine Übermalung abtragen, um zur ursprünglichen Pigmentschicht zurückzukehren. Die meisten Spieler*innen dort sind keine Progress-Raidenden, sondern Flaneure. Sie wandern dort, statt zu rushen. Sie erleben, statt zu leisten. Vielleicht zeigt sich hier ein unzeitgemäßes Begehren, das weit über Gaming hinausweist. Eine Müdigkeit gegenüber der Logik, alles ständig zu verbessern – inklusive sich selbst. Eine Sehnsucht nach einer anderen Form der Freizeit, die nicht wieder heimlich Arbeit wird.
Wegen ihres großen Erfolgs ist es kaum überraschend, dass Blizzard nun seit kurzem juristisch gegen Turtle WoW vorgeht. Privatserver, Mods, Hacks, Add-ons – all das gehört eigentlich zu einer lebendigen Gamingkultur. Sie sind Ausdruck einer kreativen Fankultur, eines spielerischen Bastelns im Sinne kultureller Commons. Doch genau diese Formen von Aneignung werden von großen Publishern nur geduldet, solange sie ökonomisch harmlos bleiben. Die Attacke auf Turtle WoW legt die Paradoxie offen: Die Community erfüllt sich dort Bedürfnisse, die Blizzard selbst nicht bedienen will oder kann – weil Entschleunigung und soziale Wärme keine skalierbaren Geschäftsmodelle sind und nicht in die Pay-To-Win-Logik des Konzerns passen. In Blizzards Vorgehen zeigt sich ein Muster. Schon 2016 wurde der legendäre Privatserver Nostalrius, auf dem eine Vanilla-Version von WoW (2004) spielbar war, durch juristisches Eingreifen vom Netz genommen, nur damit Blizzard kurz darauf WoW Classic (2019) als offizielles Produkt neu auflegen konnte. Nostalgie, samt dem Versprechen unbeschwerter Gemeinschaft, wird so zur Vermarktungsstrategie, während die gemeinschaftlichen Ursprungsorte verdrängt werden. Und kreative Modding-Praxis wird kriminalisiert, während die Bedürfnisse, aus denen sie entsteht, meist ignoriert werden.
Wenn ich heute an meinem Gaming-Setup sitze, diesem hybriden Möbel aus Kontrolle und Komfort, und mich wieder einmal in Turtle WoW einlogge, dann frage ich mich, wie ich wirklich spielen will – oder ob ich mich einfach treiben lassen möchte. Vielleicht ist das die Most Effective Tactic Available: eine freiwillige, spielerische Form des bai lan. Den Avatar nicht weiter pushen. Die Rotation nicht perfektionieren. Den Fortschritt nicht maximieren. Sondern sich treiben lassen, wie damals, 2007, als Azeroth mich zum ersten Mal verschluckt hat. Und für einen kurzen Moment fühlt sich Spielen wieder an wie das, was es war, bevor es nur noch um Leistung ging: ein Raum, der nichts von mir verlangt.